Aragus feat Ibla Buskers
Salve popolo di Aragus,
come ogni anno nelle strade della nosta mitica e amata ibla si terrà il grande evento "Ibla Buskers 2010", non poteva mancara la nostra presenza come popolo della Spledente Aragus.
Quello che vi propongo è l'iter del nostro spettacolo:
Martedì 5 Ottobre 2010
- Si raggiunge ibla per poter visionare l'evento "Ibla Buskers"
Mercoledì - Giovedì - Venerdì - Sabato (SERA)
-In questi giorni scenderemo a ibla vestiti medievali. Svolgeremo
piccole lotte per intrattenere le persone ed incuriosirle. L'obiettivo è quello di far conoscere il GRV e l'Associazione, quindi se qualcuno volesse avere delle informazioni noi dobbiamo essere competenti a darle.
Saranno tre giorni di gioia e puro divertimento per quelli che amano il semplice divertimento.
Vi Auguro un Buon Aragus Buskers!!!!!
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Guida ai Raduni
Innanzitutto ogni giocatore per presentarsi in gioco deve avere un costume costituito da:
Abito o casacca e pantalone o tunica
Stivali
Mantello (consigliato e non obbligatorio)
arma principale (spada- bastone- pugnale)
armatura (facoltativa per gli indomiti)
Cinturone con scarsella o borsetta multiuso
arma secondaria (facoltativa ma consigliata)
Questi oggetti devono essere acquistati prima del live e non si chiede mai all'organizzazione di fornirglieli (salvo il caso di organizzazioni o staff in grado di farlo) ed ogni giocatore dovrà preoccuparsi principalmente di usare ed acquistare oggetti che siano di aspetto medievale, quindi un NO più assoluto e categorico a scarpe da ginnastica, tute, Jeans, magliette e t-shirt moderne, maglioni con loghi, no orologi se non ben nascosti dentro le scarselle, SOPRATTUTTO NIENTE CELLULARI e qualunque cosa non sia riconducibile all'ambientazione di ruolo in cui giochiamo.
Ricordo sempre a tutti che il 50% se nn di più della resa del gioco che facciamo e dell'immergerci nell'atmosfera in cui giochiamo è dato dall'impatto visivo dell'aspetto di ogni giocatore che è una piccola parte del divertimento di tutti quanti.
A seguire dopo che ci siamo vestiti dobbiamo prendere in considerazione il nostro dover vivere per 4 giorni fuori casa, il che si riassume in 4 categorie di cose da portarsi dietro:
1.Viveri e acqua
2.Come dormire e dove passare la notte
3.Vestiario per ogni condizione climatica
4.Illuminazione per la notte e varie.
1. Viveri ed acqua.
Ogni giocatore deve sempre pensare al suo sostentamento, considerare il numero di pranzi, cene e colazioni che dovrà fare fuori casa nel luogo di gioco.
Per l'acqua consiglio sempre per una 3 giorni di portarsi un paio di cassa di acqua, anche se sembra molta capita spesso che i posti dove si gioca possono terminare l'acqua a disposizione e quindi portarsi in macchina qualche bottiglia di acqua in + non fà male.
Molti preferiscono portarsi dietro un bidone di acqua da 20 litri, fate voi ma considerate che senza acqua non potrete stare.
In ruolo come vi portate l'acqua?
Dovrete camuffare il recipiente moderno in modo da farlo sembrare una vescica, oppure potete comprare delle vesciche di finta capra che ben si adattano all'essere usate in ruolo.
La soluzione più semplice a volte è quella di prendere una borraccia di plastica rigida o una bottiglia di vetro (evitatae che poi vi si rompono addosso) e fargli una copertura di crosta di cuoi sul recipiente e sul tappo così da nascondere le parti moderne all'occhio umano.
Non usate le bottiglie di PET, le comuni bottiglie di plastica perchè in ruolo se sciacciate quando impugnate fanno un orrendo rumore di moderno!!!!
Se il posto ha un punto acqua ben venga ma voi fate sempre come se non ci fosse e ve la passerete meglio.
Andando al cibo considerate il numero di pranzi, cene e colazioni che dovrete fare.
Potete usufruire delle varie opzioni:
a)Pasto freddo
b)Pasto caldo
c)Evviva c'è la locanda pago e mangio!
Nel caso Pasto freddo comprate scatolette di tonno, di sgombro, di simmental, pane a fette, insaccati non deteriorabili al caldo, mottini, succhi di frutta, nutella, frutta (importantissima per Mele-pulizia dentale naturale, agrumi-Vit.C, Banane-Selenio contro i crampi muscolari)
Nel caso del pasto caldo dovrete considerare gli attrezzi per cucinare ossia fornello da campo obbligatorio (perchè non sempre si possono accendere fuochi nei posti dove giochiamo) e le stoviglie per cucinare ossia pentola per la pasta, caffettiera, padella, padella grigliata, mestolo.
Ovviamente la tipologia di derrate alimentari cambiano e possono essere più variegate ma considerate sempre che occuperanno più spazio nei vostri bagagli, dovranno essere ripuliti prima di portaveli e soprattutto sarete a cucinare mentre gli altri stanno giocando!!!!
Ricordate che a volte capita che il luogo in cui si gioca ha dei fuochi da campo con delle postazioni per cucina e delle griglie, se c sono che ben vengano ma come sopra per l'acqua vedete di arrivare in campo preparati.
Nel caso del servizio locanda qualcuno cucinerà per voi e voi dopo aver pagato mangerete ma la cucina non vi fornirà mai le stoviglie in ruolo le uniche concesse.
Quindi portatevi sempre come parte fondamentale del vostro equipaggiamento le stoviglie base ossia piatto (di coccio si rompe), bicchiere (di vetro si rompe), cucchiaio, forchetta, coltello, cavatappi(facoltativo) ovviamente sono assolutamente da lasciare a casa piatti, bicchieri e posate di plastica perchè sono orrendi a vedersi, ancora ancora possono essere accettati i tovaglioli di carta.
Regola madre è quella di lasciare la locanda e/o il luogo dove si è consumato il pasto pulito ed in ordine!!!!!!
2.Come dormire e come passare la notte.
Ogni giocatore passerà la notte in tenda (salvo rarissimi casi di location con posti a dormire al coperto) quindi la tenda dovrà essere adatta ad ogni condizione climatica.
Ovviamente il costo può salire di molto ma se ne riescono a trovare molte a buon mercato e soprattutto four season.
Ma la tenda da sola nons erve a niente perchè il sonno e la salute di ogni giocatore è data dall'avere un buon sacco a pelo.
Ce ne sono di tanti tipo ma io consiglio sempre di comprarsene almeno uno che arrivi ai -10+5, io ne uso uno -20+2, ottimo per le stagioni invernali un pò meno per le altre ma aprendolo e mettendogli di sopra uno di tipo estivo oppure niente d'estate si stà bene lo stesso.
Molti non sanno che mettere un lenzuolo all'interno del vostro sacco a pelovi manterrà più caldi e se suderete non andrete a impregnare il sacco a pelo che vi resterà umido la notte successiva.
Altra chicca comprate un cuscino nei mercatini mettetegli una federa e portatevelo, sarà la salvezza della vostra cervicale e svegliandovi riposati giocherete meglio.
Per stare comodi ovviamente vi consiglio l'uso di un materassino da tenda, ce ne sono di tanti tipi, decidete voi quello che più vi piace.
Una volta comprata la vostra tenda adesso la dovrete mimetizzare perchè dovrà sembrare un accampamento in ruolo per farlo basterà comprare uno + lenzuoli o se volete risparmiare con del raso nero o del tessutodi poco costo a tinta unita che cucirete così da formare una copertura completa della vostra tenda (quadrata o rettangolare), così da non fare vedere il nylon ed i loghi dei costruttori.
3.Vestiario per ogni condizione climatica.
Poichè in gioco userete il vostro costume come abito da mostrare se è estate non avrete problemi ma con il primo freddo e soprattutto con la pioggia e la neve avrete seri problemi.
Per risolvere il problema freddo sotto l'abito potete indossare calzamaglie di lana, maglioni, pile, maglie di lana, maglie tecniche, eccc.
Tali indumenti saranno necessari nella maggior parte dei game notturni poichè in montagna e cgeneralmente di notte l'umidità può farci raffreddare e fermarci per tutto il game.
Se poi il tempo inclemente decide di mandarci pioggia o neve a questo punto non potrete mettervi il giubotto di sotto al costume (è divertente vedere l'elfa che ad un tratto è diventata una bomboniera perchè fà freddo) ma sarà per voi vitale l'avere un mantello.
Il mantello lo potete comprare, farvelo fare ma mai sarà impermeabile come un Poncho rivestito da tessuto, in questo modo avrete un mantello esteticamente medioevale perchè il tessuto lo si può incollare sopra il poncho stesso ma, inoltre, avrete un mantello impermeabile a tutto.
Ovviamente bisogna lavorarci sul poncho così da rendrelo un mantello ad esempio tagliandolo al centro e creando successivamente la chiusura al collo dei 2 lembi, mettendo una passamaneria decente, ecc.
In questo modo vi sarete fatti un veloce mantello impermeabile ma nn è l'unico modo, potreste comprarlo tutto di tessuto oppure farvelo di pelliccia o usare un pastrano di cuoio, insomma di modi per non bagnarsi ce ne sono a bizeffe, basta pensarci prima.
Oviamente oltre agli abiti per giocare e per non bagnarvi e stare al caldo dovrete portarvi dei ricambi per gli indumenti che metterete sotto i vostri vestiti, a questo ognuno pensi come più gli piace, piccolo consiglio però, fate attenzione alle calze, usate calze di spugna, cambiatele ogni giorno prima di coricarvi, ricordatevi che i vostri piedi "moderni" saranno la parte del vostro corpo che sarà maggiormente sotto stress e non andate mai a dormire con indumenti bagnati altrimenti vi risveglierete con la febbre ed addio giocata e divertimento.
4.Illuminazione per la notte e Varie.
Di notte sarete in un bosco ed al buio. Se la luna vi è amica vi farà luce a sufficienza ma putroppo non è sempre così quindi dovete dotarvi di una illuminazione che non sia di tipo elettrico, ad esempio:
a)Torce di bambù + stoppini di riserva + petrolio bianco
b)Lampade a petrolio (tipo miniera) +stoppini di riserva + petrolio bianco
OVVIAMENTE fate massima attenzione sia quando le riempite che quando le usate e ricordatevi che se si inclinano e cola del combustibile, se le lasciate in luoghi dove possono inclinarsi e/o cadere prima sporcheranno tutto e poi se accese incendieranno prima loro e poi voi, quindi fate la massima attenzione nel maneggiarle e soprattutto non usatele dentro le tende e fate attenzine alle fronde degli alberi quando siete in giro nei boschi.
Per la tenda e da lasciare dentro la tenda potete benissimo usare una torcia eletrica, più funzionale e pratica.
Altre cose da portarsi molto utili sono i fazzolettini di carta, un accendino, la carta igienica (fondamentale) e per i fumatori un contenitore per portarsi dietro le cicche finite di sigaretta che non vanno buttate nel bosco o dove capita.
Deto ciò giusto per essere pronti a tutti io consiglio di portarsi sempre un piccolo kit di Pulizia dotato del necessario per lavarsi almeno mani, faccia e denti e soprattutto un kit di primo soccorso costituito da:
Cerotti
Alcool o acqua distillata
Bambagia
antizanzare e crema solare (in estate)
crema contro le contusioni
antipiretico (per eventuale febbre)
analgesico (per eventuali mal di testa)
antidiarroico (quando serve e non c'è sono problemi)
antistaminico (per gli allergici)
Detto ciò avete portato dietro con voi tutto quello che vi serve, aleggere sembra tanto ma vi accorgerete che sono tutte cose indispensabili.
Igor
Background di Aragus
Le Cronache di Aragus
Volume I
Le origini : Anno 833, la concessione delle terre.
All'epoca erano quattro veterani dell'esercito della contea.
I loro nomi erano: Konrad, detto il barbaro per la sua furia in battaglia; la sua ascia si fece largo tra i nemici abbattendone numerosi;
Marik, abile guerriero con qualsiasi tipo di arma, provvisto di una inesauribile forza d'animo, mantenne alto il morale dei suoi compagni anche nelle situazioni più disperate;
Karlen, uno dei migliori arceri di Trinacria, le sue frecce colpirono il nemico con brutale precisione spegnendo le loro vite in un istante improvviso;
E infine il loro generale, Aragus, il più abile e dotato di virtù fra i suoi compagni.
Capace di spingere gli uomini al massimo delle loro capacità con le sue rassicuranti e sagge parole. Condusse le sue truppe in innumerevoli campagne vittoriose.
Fu anche un abile diplomatico in grado di salvare migliaia di vite con la forza delle sue sole parole.
Questi erano i quattro a cui furono concesse, per il loro valore dimostrato in battaglia, le terre che oggi portano il nome del più grande di loro.
Quando si stabilirono in queste terre, finalmente liberi dalla guerra e dal sangue, fondarono con le loro famiglie un piccolo villaggio di agricoltori e cacciatori.
Il territorio offriva una grande varietà di selvaggina, e la sua fertilità permetteva la coltivazione ortaggi e alberi da frutto.
Come se non fosse abbastanza nel territorio vi erano anche giacimenti ricchi di minerali.
Rapidamente le famiglie si arricchirono e condussero una vita semplice ed agiata in quelle terre così prosperose.
La ricchezza e la fertilità di queste terre presto attirò l'attenzioe delle popolazioni vicine che chiesero di potersi stabilire in quel posto.
I quattro decisero di affidare le decisioni del villaggio al più saggio fra loro, Aragus, e questi permise a quella gente di insediarsi in quelle terre.
La decisione di Aragus fu saggia e presto il villaggio crebbe.
Ma anche altri aspiravano a quelle ricchezze.
Le Origini: Anno 835 l'incursione dei banditi.
Un gruppo di uomini, provenienti da est, giunse ai confini delle nostre terre.
Sembravano guerrieri vestivano armature leggere e portavano numerose armi con loro.
I cittadini intimoriti chiesero subito consiglio ai quattro veterani.
Aragus, il più previdente, fece preparare a Marik e Karlen una piccola guarnigione di uomini per difendere il villaggio, mentre lui e Konrad sarebbero andati a parlare con quegli uomini.
Giunti al loro cospetto, Aragus chiese chi fra loro fosse il capo.
Si fece largo fra loro un uomo scortato da due guardie.
Disse di chiamarsi Danar e di essere il comandante di quegli uomini.
Così Aragus parlò:
-Cosa vi spinge quaggiù nelle nostre umili terre ?-
-La ricchezza del vostro territorio non è passata inosservata, per questo siamo qui. Io e i miei uomini esigiamo un tributo in oro e viveri, a queste condizioni vi lasceremo vivere, altrimenti ogni uomo, donna e bambino di queste terre verrà trucidato-
-Nessun abitante di queste terre ha fatto voi del male. Avrete il vostro tributo dopodiché lascerete le nostre terre-
-Avete tre giorni-
Danar sparì per quel periodo e Aragus, desideroso di proteggere la sua gente, preparò il tributo per Danar.
Marik e Karlen nel frattempo avevano armato più di metà del villaggio e lo avevano preparato alla meglio per un eventuale scontro.
I cittadini cominciarono a raccogliere il tributo là dove tre giorni prima aveva avuto luogo la discussione fra Aragus e Danar.
Fu li che li aspettarono.
Aragus nascose gli arceri, comandati da Karlen, nei boschi attorno alla vallata. Dispose poi una parte della fanteria a protezione della sua gente, sotto il comando di Konrad, e infine la restante fanteria tra lui e la città.
Al suo fianco Marik pronto a dare l'ordine di attacco nel caso in cui le cose si fossero messe male.
Ma quel piccolo e impreparato esercito non avrebbe resistito a lungo.
Danar giunse la mattina del terzo giorno con il doppio di uomini dell'altra volta.
Li dispose dietro di lui e avanzò verso Aragus.
-Vedo che hai preparato il mio tributo-
-Non voglio spargimenti di sangue prendi il tuo oro e i tuoi viveri e lascia in pace la nostra gente-
Danar si avvicinò al carro con i tributi mentre ancora veniva caricato del cibo, e i suoi occhi si posarono sulla figlia di Marik che stava posando un sacco sul carro.
-Voglio anche lei !!!-
Marik sguainò la spada rabbioso avvicinandosi a Danar.
-Non provare nemmeno a toccarla verme -
Aragus si mise fra loro e fece cenno di star calmo all'amico. Poi si rivolse a Danar.
-Non erano questi i patti, ora prendi i tuo carro e come pattuito va via dal nostro territorio-
Danar facendo finta di nulla cominciò a importunare la giovane.
Aragus gli intimò ancora una volta di fermarsi estraendo la spada.
Quello si fermò.
-Calma Aragus, non credere di potermi fermare, ho settanta uomini ben armati con me -
Poi afferrò la giovane per un braccio e la trascinò con lui.
Aragus diede il segnale e menò un fendente contro Danar che cadde a terra con il petto squarciato dal colpo.
Marik afferrò sua figlia e porto lei e le altre donne in città al sicuro.
I banditi attaccarono, e immediatamente piombò su di loro una pioggia di frecce da entrambi i lati della vallata, mentre la fanteria si lanciava all'attacco contro i banditi.
Nella furia della battaglia morirono in molti ma, sotto l'abile guida di Aragus, i contadini diedero prova di grande coraggio e la bilancia sembrava pendere dalla loro.
La battaglia era quasi vinta ormai. Aragus aveva condotto quel gruppo di contadini alla vittoria non senza un gran numero di perdite.
Aragus si voltò istintivamente verso il punto in cui aveva colpito Danar e vide che il suo corpo non era la.
Cominciò a cercarlo in mezzo a quelli che ancora combattevano, quando fu colpito a tradimento da un dardo alle sue spalle.
Aragus in ginocchio vide il suo avversario porsi davanti a lui con una mano sul petto squarciato e sanguinante e l'altra impugnante la balestra con cui aveva scagliato il dardo.
Danar estrasse la spada e trafisse Aragus in pieno petto lasciandolo inerte tra i cadaveri.
Fu così che la sua vita finì.
Danar fuggì dalla battaglia mentre i suoi uomini venivano uccisi uno ad uno, e Marik accorse dall'amico ormai esanime.
Marik restò a fissare la bara dell'amico morto, per giorni.
Aragus era morto per proteggere sua figlia e la sua gente. Era morto per una nobile causa.
Non si diede mai pace per non essere riuscito a salvarlo e a vendicarlo di persona.
Infatti Danar fu trovato morto dagli esploratori a qualche miglio di distanza dal villaggio, probabilmente sbranato da i lupi attratti dall'odore del sangue.
Fu così che il villaggio prese il nome di colui che lo salvò : Aragus.
I tre veterani rimasti invecchiarono e morirono in pace, lasciando alla loro discendenza il compito di proteggere il villaggio.
Essi governarono con saggezza e giustizia su Aragus per 49 anni fino al giorno in cui gli uomini del sud si stabilirono nelle nostre terre.
La fenice e il drago: anno 884, gli uomini dal sud.
Durante questi 49 anni di pace Aragus era cresciuta parecchio.
Al potere salirono cinque eletti che costituirono il consiglio di Aragus.
Tre di questi erano i discendenti dei veterani fondatori, gli altri due furono scelti dal popolo per rappresentarlo.
Adesso la città possedeva leggi scritte, un sistema giudiziario e un esercito ben addestrato.
I commerci con le terre circostanti erano in continuo sviluppo, la città riuscì anche ad aggiudicarsi uno sbocco sul mare da cui nacquero nuove rotte marittime.
Così Aragus divenne anche un porto commerciale.
I traffici marittimi si estesero sul mediterraneo e presto nuove popolazioni da altre isole vennero nelle nostre terre.
Prima fu la volta degli uomini dalla pelle scura, che importarono numerosi nuovi prodotti agricoli e nuove tecniche di lavorazione delle stoffe e dei gioielli, poi degli esuli di Bahal che avevano perso la loro terra inghiottita dalle acque, e infine giunsero coloro che scossero l'equilibrio e la pace che i nostri antenati avevano duramente conquistato.
La loro patria era Tàmal, una isola a sud di Trinacria.
Questi giunsero con immense navi portanti l'immagine di un drago rosso su una bandiera nera.
Facevano parte di un grande e antico clan, dedito alla guerra.
Dapprima si stabilirono lungo la costa, pian piano però si trasferirono nell'entroterra, sempre più vicini al cuore della nostra città. E col passare degli anni avevano formato una grande comunità attorno ad Aragus.
Il capo del loro clan, Markus, che ormai si era impossessato di gran parte delle terre e che cominciava ad affermare la sua famiglia in
città, cercò ripetutamente di prendere il portere politico della città per mezzo di sotterfugi, ma senza successo.
Il consiglio dei cinque infastidito da ciò, impose a Markus di stabilirsi fuori dalle mura della città e di non recare disturbo ai cittadini di Aragus per evitare di sfociare in conflitti inutili e sanguinosi.
Markus condottiero orgoglioso e pieno di sè, colpito nel suo ego da quella sentenza, fece stabilire il suo clan lungo le strade commerciali bloccando ogni forma di economia della città e chiedendo pesanti dazi ai mercanti che percorrevano quelle vie.
Il consiglio non tollerò oltre quella situazione e fu così che si giunse allo scontro aperto.
La fenice e il drago: anno 937, la prima guerra Draconiana.
Un anno dopo la sentenza del consiglio scoppiò la guerra civile.
Cobryn, figlio di Marik, eletto dagli altri membri ''capo del consiglio'', prese il comando dell'esercito e marciò contro i Draconiani.
Inizialmente gli scontri furono a favore degli Aragusiani, ma la situazione presto si ribaltò.
I Draconiani si impegnarono a fondo nello scontro e si impossessarono di più di metà della città.
Ma nel loro clan c'è chi da tempo covava rancori verso la casata di Markus.
Nell'inverno del 939 Markus fu assassinato da suo cugino che prese il comando del clan.
Il consiglio stipulò con lui un trattato di cessazione delle ostilità e le due fazioni in lotta godettero di un periodo di tregua.
I Draconiani tolsero ogni tassa ai mercanti della regione e il commercio riprese lentamente.
Ma il consiglio non riuscì a farsi restituire le terre perse.
La situazione stava in equilibrio sulla lama di un coltello.
La fenice e il drago: anno 952 la seconda guerra Draconiana.
La pace raggiunta con il nuovo leader dei Draconiani, Sinikar, durò solo 13 anni, presto la terra tornò ad essere macchiata di sangue.
Stavolta fummo noi ad attaccare per primi.
Non vi fu una decisione da parte del consiglio,ma il popolo ,spronato da alcuni agitatori politici che avrebbero guadagnato da questo spargimento di sangue, fu spinto a combattere per riappropriarsi delle loro terre.
La guerra fu più dura della precedente ed entrabe le fazioni ne risultarono decimate.
Il piatto della bilancia pendeva dalla parte di Aragus, ormai del clan del drago restava meno della metà di cui la maggior parte donne e bambini e sarebbero stati presto sopraffatti.
La fenice e il drago: anno 959, la furia di Rameghel.
La guerra proseguì per altri sette anni, e in questo lungo tempo, gli spargimenti di sangue, la distruzione, l'odio e la rabbia, non fecero altro che nutrire le ombre.
Dalle ombre fu generata una creatura, uno spirito che racchiudeva le forze oscure della natura.
Calarono le tenebre, e gli animi degli uomini furono pervasi da un insaziabile ferocia. E più combattevano, più lo spirito diveniva potente.
Fu la natura stessa a ribellarsi contro quello spirito.
Rameghel, dea della natura e custode degli elementi, affrontò le ombre
e dal combattimento scaturì un potente terremoto.
Quest ultimo ci colpì in maniera devastante.
I palazzi, le case, le mura, le torri, nulla resistette a quell'indomita potenza distruttiva.
La terra si apriva sotto i nostri piedi, inorriditi e pervasi dal terrore
osservavamo Aragus sprofondare sottoterra.
Di ciò che era diventata la nostra città rimase ben poco.
La dea riuscì a sconfiggere quell'entità oscura, ma lasciò a noi il compito di ricostruire ciò che noi stessi avevamo contribuito a distruggere.
Fu a quel punto che le ostilità cessarono.
Fu così che capimmo che combattere non era la giusta via e che i nostri popoli si unirono per prosperare e combattere per un unica causa.
Così Aragusiani e Draconiani cooperarono per ricostruire ciò che avevamo distrutto
Durante il crollo tre membri del consiglio morirono travolti dalle macerie, tra cui i due membri eletti dal popolo e il figlio di Karlen, lasciando la moglie e i suoi figli ancora piccoli.
Sinikar perdonò gli Aragusiani e gli fu offerto un posto come membro del consiglio da tramandare di generazione in generazione ai suoi successori.
Undici anni dopo, Cobryn, ultimati i lavori di ricostruzione, fece issare uno stendardo al centro della città, rappresentante una fenice che spicca il volo, come simbolo della rinascita dalle proprie ceneri.
Quello diventò poi il simbolo di Aragus, che tuttora adorna i nostri scudi e stendardi e ci dona la forza di riprovare quando falliamo e di rialzarci quando cadiamo.
Gli anni che seguirono furono prosperi e pacifici.
Una volta ricostruito il porto ripresero i traffici commerciali con Tamal che ci salvarono dalla crisi economica.
Riprendendo le rotte commerciali riprese anche l'esplorazione marittima e furono scoperte nuove isole che fornirono nuove rotte commerciali.
30° giorno di Elembiu (Luglio) 1007
Aihmè il nostro caro storico Martin, è morto.
Sono anni che non vengono aggiornate le cronache di Aragus.
Il povero Martin ha gradualmente perso l'uso della vista fino a divenir cieco e ha dovuto interrompere il proprio lavoro senza che nessuno lo sostituisse.
Io, Krios Valdemar, mi prenderò carico di questa responsabilità raccontandovi ciò che accadrà ad Aragus d'ora in poi ,anche se non sarò mai all'altezza del mio defunto predecessore, trascrivendo gli eventi dal mio diario personale, se il mio lavoro sarà ben accetto verrà reso pubblico e tutti potranno leggere delle vicende odierne di Aragus.
8° giorno di Cantlos (Agosto) 1007
Forse per scarsità di cibo o forse perchè cacciati via dai nostri vicini a nord, sette tribù orchesche si sono stabilite ai confini delle nostre terre.
Fortunatamente non sembrano ostili al momento, ma sarà meglio tenerli d'occhio, magari potrei tenerli d'occhio per capire di più su queste tribù.
16° giorno di Cantlos (Agosto) 1007
Ho osservato gli orchi a lungo in questi giorni.
Nonostante siano delle popolazioni senza civiltà, hanno una rigida gerarchia sociale che organizza la tribù secondo un modello piramidale, il cui vertice è occupato dal Signore della Guerra.
Egli detiene il comando della città.
Essendo gli orchi un popolo di guerrieri, il Signore della Guerra viene scelto fra i migliori guerrieri della tribù che si scontrano tra loro per ottenere il comando.
Vi sono lotte per il potere fra le tribù ogni giorno e tutte sono finite con la vittoria di questo orco che viene chiamato dai suoi simili, Krouq-Gar.
E' un abile guerriero e viene venerato come un dio nella sua tribù.
Il gradino sottostante nella gerarchia sociale è occupato dagli Sciamani.
Essi hanno grande influenza sulla tribù e sullo stesso capo tribù che è obbligato a dar conto ai segni e alle profezie dei Sciamani.
Si potrebbe quasi dire che siano loro i veri signori del villaggio.
Al di sotto vi è la classe dei guerrieri.
Non vi sono nobili tra gli orchi ma i loro guerrieri sono considerati come tali e viene loro mostrata reverenza.
Essendo un popolo nomade gli orchi non hanno conoscenze di agricoltura, ma sono abili cacciatori. I Cacciatori assieme alle donne si occupano del sostentamento della tribù.
Infine ci sono gli schiavi, per lo più goblin e orchi disertori che vengono puniti con la schiavitù a vita, costretti ai lavori più pesanti.
30° giorno di Cantlos (Agosto) 1007
I contadini hanno cominciato a denunciare furti di bestiame.
Inoltre sono stati incendiati e depredati alcuni dei villaggi più esterni.
E' stato chiesto al consiglio di intervenire.
Tuttavia non abbiamo abbastanza soldati per fronteggiare sette tribù di orchi da soli, chiederemo aiuto ai Draconiani di Tamal.
14° giorno di Samon (Ottobre) 1007
Le truppe di Tamal sono arrivate il mese scorso ma ancora non abbiamo deciso un piano di attacco.
Il Consigliere Cravern ha proposto di tentare un approccio diplomatico con le tribù orchesche.
Cravern ha sfruttato l'influenza sul consiglio derivata dalle sue origini per approvare questa follia. Non sarebbe la sua prima sciocchezza presto i consiglieri capiranno che il suo posto è lontano dal consiglio.
20° giorno di Samon (Ottobre) 1007
Tre giorni fa sono stati mandati sette ambasciatori uno per accampamento orchesco, questo pomeriggio sono tornate le loro teste appese ai finimenti dei loro cavalli.
Sapevo che era un idea folle parlamentare con gli orchi; serve un piano di attacco e in fretta.
1° giorno di Duman (Novembre) 1007
Cravern è stato allontanato dal consiglio su decisione unanime, la sua discendenza diretta dal veterano Karlen non gli è servita a nulla stavolta.
Il consiglio ha finalemente preso la decisione di passare al contrattacco, sono stati assaliti già troppi villaggi.
11° giorno di Duman (Novembre) 1007
Sono state inviate piccole squadre ad attaccare gli orchi durante le loro battute di caccia.
Queste azioni di disturbo non serviranno a nulla, avremmo duvuto richiamare le truppe e affrontarli direttamente adesso invece le tribù si sono unite per fronteggiarci.
13° giorno di Anagan (Gennaio) 1008
Gli orchi incalzano.
Le truppe di Tamal non bastano, avremo bisogno di un miracolo per sopravvivere.
29° giorno di Anagan (Gennaio) 1008
Finalmente una vittoria dalla nostra parte.
Abbiamo teso un imboscata in una delle cave del territorio.
Gli arcieri hanno fatto piovere frecce sugli orchi per l'intera mattina,
non c'è stata via di scampo per loro.
31° giorno di Anagan (Gennaio) 1008
Gli orchi si sono infuriati parecchio, per lo sterminio dell'altroieri.
Hanno inviato due squadroni comandati da uno sciamano.
Stavolta la vittoria sarà più impegnativa e dovremmo difenderci dagli incantesimi dello sciamano in un modo o nell'altro.
Mentre li osservavo ho visto l'immensità dei loro poteri, dovranno essere eliminati in fretta prima che possano arrecarci troppi danni.
28° giorno di Ogron (Febbraio) 1008
Questo mese non c'è stato tempo per scrivere. Gli orchi hanno conquistato i nostri forti esterni. Sono sopravvissuto per pura fortuna all'ultimo assedio.
Le battaglie diventano sempre più impegnative.
Non riusciamo ad uccidere lo sciamano lo tengono costantemente al sicuro dobbiamo creare un diversivo.
3° giorno di Giamon (Marzo) 1008
Mi hanno affidato il comando di una guarnigione di soldati.
Assieme a mio fratello guideremo l'attacco al nostro forte principale e tenteremo di riconquistarlo.
Se questo assalto andrà bene gli orchi dovranno dividere le loro truppe
per difendersi da entrambi i fronti.
10° giorno di Giamon (Marzo) 1008
Sono sette giorni che combattiamo.
Siamo riusciti a conquistare il forte ma senza rinforzi non lo manterremo a lungo.
Gli orchi cercano costantemente di sfondare le linee difensive.
Per fortuna non c'è traccia degli sciamani, ma ci sono comunque troppi orchi fuori dal forte siamo intrappolati qui.
Attenderemo rinforzi.
13° giorno di Giamon (Marzo) 1008
Il Capitano Rioda è arrivato al forte con le sue truppe.
Ha messo in fuga gli orchi all'esterno e ha presidiato il forte.
Finalmente io e mio fratello possiamo andare altrove a combattere non ne potevo più di questo posto.
Potremmo unirci ai Draconiani a est, avranno sicuramente bisogno di
altre truppe.
18° giorno di Giamon (Marzo) 1008
Le truppe di Tamal hanno subito una grave perdita.
Il loro generale è morto, ucciso da una freccia in un'imboscata.
Siamo arrivati in tempo per aiutarli prima che morissero tutti.
É stato nominato comandante il nipote ed erede al consiglio di Sinikar: Saikesh Akon.
Combatteremo al suo fianco per un pò.
19° giorno di Giamon (Marzo) 1008
Sotto il comando di Saikesh le truppe di Tamal hanno assalito uno dei villaggi orcheschi, oggi abbiamo ucciso il loro primo Signore della Guerra.
Il morale delle truppe sta salendo, spero che questa sia la prima di una lunga serie di vittorie.
Ancora una volta niente sciamani, qualcosa non va....
30° giorno di Giamon (Marzo) 1008
Sembra che la fortuna giri dalla nostra parte.
Altri due Signori della Guerra sono caduti, Saikesh e Rioda hanno raso al suolo i loro villaggi.
Altri quattro e il morale degli orchi crollerà.
2° giorno di Cutios (Aprile) 1008
Io e mio fratello Alastors abbiamo ottenuto un altro incarico.
Apprezzo la fiducia ma forse si aspettano troppo da noi.
Ci trattano come se già fossimo consiglieri, ma non so se finito tutto questo mi prenderò carico di tale responsabilità.
Dopotutto ho vissuto fuori da Aragus per lungo tempo.
3° giorno di Cutios (Aprile) 1008
Siamo arrivati alle spalle del nemico stiamo preparando la nostra trappola per gli orchi.
Non appena il nostro esercito attaccherà battaglia noi li falceremo alle spalle.
Stavolta sono stati visti due sciamani non possiamo lasciarci scappare questa occasione.
7° giorno di Cutios (Aprile) 1008
Siamo stati sconfitti gli sciamani ci hanno separati dagli altri soldati con un potente incantesimo.
Non abbiamo potuto fare niente siamo dovuti fuggire.
20° giorno di Cutios (Aprile) 1008
Gli orchi comandati da Krouq-Gar hanno assalito il palazzo del consiglio.
Tutti i consiglieri sono morti e anche il generale dell'esercito di Aragus è morto per difendere il palazzo.
Tra i consiglieri è stato ucciso il padre del generale Saikesh.
E' furioso e reclama vendetta, ha giurato di uccidere Krouq-Gar con le sue mani non appena ne avrà l'occasione.
E' stato formato un piccolo consiglio dei nobili più influenti per decidere chi avrebbe guidato le truppe di Aragus.
Rioda ha ottenuto il grado di generale adesso sarà lui a guidarci.
Credo sia stata una scelta saggia, sicuramente sa guidare le truppe meglio di altri comandanti Aragusiani.
Abbiamo evaquato tutti i villaggi a rischio di invasione anche se molti sono già stati rasi al suolo.
Tuttavia gran parte della popolazione è in salvo grazie a un giovane cacciatore, Garland.
Grazie alle sue conoscenze della zona ha portato la gente al sicuro in delle grotte e sta radunando tutti gli uomini desiderosi e capaci di impugnare un arma per supportarci nei prossimi combattimenti.
É un gesto che non passerà inosservato.
24° giorno di Cutios (Aprile) 1008
Abbiamo preparato l'esercito per un ultima battaglia che deciderà le sorti di questa guerra.
Ci schiereremo in campo e li fronteggeremo fino a che l'ultimo di noi non cadrà a terra esangue.
Li combatteremo al palazzo del consiglio,
Gli orchi hanno radunato lì tutte le loro truppe.
Anche gli sciamani sono rintanati nel palazzo: dobbiamo trovare un modo per farli uscire allo scoperto.
27° giorno di Cutios (Aprile) 1008
E' la mattina della grande battaglia.
Scrivo queste ultime righe nella speranza che venga trovato questo diario, e che si tramandi nei secoli a venire che qui, ad Aragus, dei soldati hanno combattuto fino alla fine, per liberare il proprio popolo dal flagello che li affligge.
Oggi non combatteremo per la gloria, non combatteremo per la conquista, non combatteremo perchè ci è ordinato, oggi noi combattiamo per la nostra libertà, per la nostra vita, per i nostri cari, per il nostro paese.
Semper dea nos cum sit!!!
Le Cronache di Aragus
Volume II
27 Aprile 1008
La grande battaglia : L'assalto dell'alba.
La mattina era fredda nonostante il sole colpisse la terra con più intensità del solito.
I brividi erano provocati dall'imminente battaglia che di li a poco si sarebbe combattuta, e di cui tutti temevano l'esito.
Quattro tribù orchesche presidiavano il palazzo del consiglio mentre
noi eravamo solo poche centinaia.
Saikesh e Rioda schierarono l'esercito di fronte al palazzo mentre venivano suonati i corni di guerra.
Io e Alastors invece preparammo alcuni uomini per assalire il palazzo dall'interno, utilizzando la breccia che gli orchi avevano fatto nelle mura quando attaccarono il palazzo.
A noi si unì anche Garland, il cacciatore che aveva portato in salvo la popolazione, e aveva portato con se alcuni uomini disposti a combattere, che si unirono al nostro gruppo.
Gli orchi presto uscirono dal palazzo, Krouq-Gar era in testa alla colonna dell'esercito in armatura pesante circondato dai restanti Signori della Guerra.
Gli sciamani prendevano posto invece sulle mura del palazzo pronti a evocare i loro incantesimi contro di noi.
Quando l'esercito fu schierato ci furono alcuni istanti di assoluto silenzio.
Poi Fu dato il segnale e infuriò la battaglia.
L'esercito si scagliò contro gli orchi che ancora stavano formando i ranghi, in questo modo non furono in grado formare gurppi compatti e vennero dispersi in vari punti del cambo di battaglia.
Noi invece aspettavamo il secondo suono del corno per assaltare il palazzo e dividere gli orchi all'interno da quelli già sul campo.
Intanto Saikesh e Rioda avrebbero cercato di attirarne la maggior parte all'esterno in modo da farci affrontare meno nemici possibili.
Quando gli orchi furono quasi tutti fuori, il corno suonò.
Ci dividemmo in tre gruppi, io guidavo una squadra per liberare il cortile e trattenere gli orchi mentre Alastors avrebbe chiuso i cancelli
separando gli orchi all'esterno della fortezza.
Garland e gli altri cacciatori invece avrebbero dovuto aprirsi la strada verso il tetto, uccidere gli sciamani e scoccare le loro frecce da lassù contro il nemico.
Nel frattempo all'esterno gli orchi avevano respinto per la maggior parte i nostri uomini, che però non cedevano campo agli orchi e resistevano alle ferite e alla stanchezza.
Ma non potevano resistere ancora a lungo.
Appena raggiunsi il cortile, trovammo una ventina di orchi che si accingevano a preparare dell'olio bollente da gettare giù dalle mura nel caso fossimo giunti ai piedi del palazzo.
Li assalii con i miei compagni e li trattenemmo mentre Alastors si faceva strada verso i cancelli esterni con i suoi uomini.
Garland trovò il modo di passare tra gli orchi con un gruppetto di arceri e si diresse verso i tetti, per fermare gli sciamani che stavano per unire i loro poteri nell'evocazione di un potente incantesimo.
Ma quando Garland raggiunse il tetto gli sciamani avevano già evocaro contro il nostro esercito una potente onda d'urto.
Sia soldati di Aragus sia Orchi vennero sbalzati via e scagliati a terra storditi.
Il cancello che Alastors stava tenendo chiuso si spalancò e alcuni orchi ne approfittarono per tornare all'interno.
Così raggiunsi il gruppo di mio fratello per dar loro man forte con le mie truppe lasciando qualcuno indietro per proteggere il cortile interno.
Gli orchi adesso avevano concentrato le loro forze contro di noi e ci spingevano all'interno della fortezza.
Quando si ripresero, Rioda e Saikesh si ritrovarono circondati dagli orchi.
Scattarono in piedi e ripresero a combattere con foga cercando di farsi strada verso l'interno della fortezza.
Io e Alastors, tenevamo sgombro il cancello interno per offrirgli una via per entrare.
Non appena i due generali con le restati truppe furono vicine alle porte scattammo contro gli orchi per trattenerli e appena tutti si furono messi al sicuro all'interno feci chiudere le porte alle nostre spalle, per permettere ai soldati all'interno di preparare le difese, mentre noi avremmo trattenuto gli orchi finchè fosse stato possibile.
Girai lo sguardo alla ricerca di mio fratello nella mischia, e lo vidi circondato e ormai sopraffatto dai nemici.
Per la mia distrazione fui trafitto al ventre da una lancia.
Caddi in ginocchio. La vista di affievoliva. La morte sopraggiungeva.
Alastors combatteva ancora, non c'era una parte del suo corpo che non fosse macchiata di sangue, che fosse suo o nemico.
Poi fu atterrato da un colpo di scudo e gli orchi gli furono addosso.
Un ombra si fece davanti a me, e anche se la mia vista era debole lo riconobbi.
Krouq-Gar si fece davanti a me imponente. Cercai le mie spade a terra, ma inutilmente.
Ormai disarmato e prossimo alla morte, mi alzai in piedi
guardando il mio nemico negli occhi mentre vibrava il colpo di grazia.
La grande battaglia : La grazia di Rameghel.
Rioda era furioso, voleva uscire all'esterno ad aiutarci, ma tutti cercavano di convincerlo che ormai era troppo tardi.
Saikesh nel frattempo organizzava le difese per preparare il palazzo all'imminente assedio.
Garland era rimasto a coprirci sul tetto per tutto il tempo che gli fu possibile, ma alla fine dovette rifugiarsi anche lui all'interno del palazzo.
Rioda irruppe allora nella chiesa di Rameghel gettò la spada ai piedi dell'altare e urlò:
-Perchè non fai nulla per salvare il tuo popolo? Perchè permetti che delle bestie senz'anima massacrino la tua gente? Perchè lasci i miei compagni a morire? .
Ti affido la mia vita. La dedicherò al servizio della tua parola, ma ti prego risparmia le vite di coloro che si stanno sacrificando per noi-
E proprio quando Krouq-Gar stava per infliggermi il colpo di grazia,
la dea accettò la promessa di Rioda.
L'urlo di una bianca fenice ruppè ogni altro suono.
Luminosa e bella, bianca e pura, la fenice piombò sui nemici scagliandoli a terra.
I soldati videro le loro ferite guarirsi e gli animi abbattuti e scoraggiati, arsero di nuova forza e coraggio.
La mia vista riprendeva forza. I ventre non bruciava più. Trovai le mie armi e mi girai cercando ancora una volta Alastors, che ora era in piedi pronto a combattere.
Le porte furono spalancate, e gli uomini all'interno del palazzo piombarono all'esterno, combattendo ancora una volta.
Combattemmo con nuova forza, nuova sicurezza, alimentate dalla presenza della fenice;
Saikesh si precipitò fuori per primo e si scagliò contro Krouq-Gar.
I due cominciarono a scambiarsi colpi rabbiosi.
E fu quando Krouq-Gar fu stremato da quel combattimento Saikesh ne approfittò per finirlo.
Dapprima lo disarmò, poi con un fendente gli squarciò la gamba mettendolo in ginocchio, e infine lo trafisse sotto il collo gettando un urlo di rabbia mentre affondava la lama nella carne dell'orco.
La sua vendetta si era compiuta.
Gli orchi videro morire altri due Signori della Guerra, presto fuggirono sulle colline e tornarono a varcare i confini.
La fenice scese dal cielo e atterrò nel cortile interno del palazzo, dove con un bagliore di luce accecante prese forma umana.
Quella figura luminosa e divina era Rameghel.
A quella vista gli uomini gettarono le armi e si inginocchiarono, io stesso non riuscii a non chinare il capo di fronte alla dea.
Ella con voce flebile e dolce si rivolse allora a noi:
-Quando naqui, il vostro popolo mi sembrò il più puro fra altri e decisi di proteggerlo. Quando il sangue fu versato sulla terra, e il fuoco soggiogato al fine di distruggere, voi avete reso impuri due degli elementi che da me sono custoditi.
Ciò che oggi vi ha salvati è stata la bontà del vostro generale che ha messo la sua vita nelle mie mani pur di salvare il suo popolo-.
Poi la dea si rivolse a Rioda:
-Il compito che ti affido è quello di proteggere gli ultimi elementi rimasti puri, Aria e Acqua.
Se anche questi due elementi dovessero essere contaminati, io morirò con essi, e la parte oscura della mia essenza si libererà dalle sue catene vincendo la battaglia che a lungo ho combattuto.
E quando si impadronirà di queste terre Aragus sprofonderà nel caos.
Fino ad allora se ci sarà speranza nei vostri cuori, Aragus risorgerà sempre dalle proprie ceneri. Questa è la mia parola-.
Poi riprese sembianze di fenice, e con un possente colpo d'ali si librò in cielo e scomparve così com'era venuta.
30 Aprile 1008
Aragus è dinuovo al sicuro, e finalmente sono riuscito a trovare un pò di pace per poter scrivere ciò che è successo negli ultimi giorni.
Il popolo ha accolto i superstiti della battaglia da eroi.
Tutti hanno banchettato per tre giorni in onore della nostra vittoria e
dei cinque che hanno condotto le truppe alla vittoria.
Non pensavo avrei mai accettato ma alla fine, anche dopo le ripetute insistenze di mio fratello e di Rioda ho deciso di diventare consigliere.
Nostro zio era nel consiglio prima di noi e adesso, non avendo eredi è nostro diritto succedere al consiglio.
Così adesso Krios e Alastors Valdemar, dopo anni in fuga dai nostri inseguitori, si stabiliranno qui nella loro terra d'origine.
Che buffo destino...
Saikesh ha ottenuto la sua vendetta e adesso sembra in pace con se stesso anche se ogni tanto è tormentato da tristi pensieri.
Prenderà il posto di suo nonno al consiglio di Aragus come esponente dei Draconiani di Tamal. E ha offerto il suo sostegno nelle missioni militari di Aragus al quale parteciperanno anche parte dei suoi uomini.
Dopo la battaglia Garland ha ricevuto numerosi riconoscimenti da tutto il popolo e dall'esercito per ciò che ha fatto.
Domani si terranno le votazioni per eleggere gli altri due consiglieri, e
gira voce che Garland sarà eletto come rappresentante del popolo al consiglio.
E ormai è certo che anche il generale Rioda verrà eletto consigliere in riconosimento agli sforzi per salvare Aragus dalla disfatta.
1 Maggio 1008
Oggi è il giorno in cui sorge il quarto consiglio di Aragus.
Questa sera siamo stati nominati dopo una lunga cerimonia, Consiglieri.
Come previsto il popolo ha eletto Garland come suo rappresentate.
Chi meglio di lui avrebbe potuto rappresentare la popolazione, con gli sforzi che ha fatto per salvarla.
I nobili all'unanimità hanno eletto Rioda Whiteheare consigliere, e gli hanno permesso di mantenere il grado di generale dell'esercito.
In presenza della nobiltà di Tamal, Saikesh è stato accettato come successore di Sinikar e siederà al consiglio in rappresentanza dei Draconiani.
Infine io e Alastors siamo stati ringraziti dalla nobiltà e dal clero per il nostro sacrificio, nel tentativo di salvare i nostri compagni.
Almeno non siamo stati eletti solo per linea di sangue ma anche per merito in battaglia.
Potremo camminare a testa alta al fianco degli altri consiglieri.
Ora tocca a noi guidare le sorti di Aragus spero che saremo all'altezza.
Al termine della cerimonia il consiglio si è riunito nella "Sala degli Eletti" come di rito, e da quel momento noi cinque fummo consiglieri.
L'esercito di Aragus
Statuto Dell'Esercito di Aragus
Art.1 - Definizione e scopo
Il corpo di guardia di Aragus è una istituzione di carattere marziale il quale scopo principale è quello di rispettare e far rispettare le leggi e difendere il villaggio per proteggere i suoi abitanti.

Art.2 - Codice di comportamento
-Ogni membro dell'esercito è libero di vivere come meglio crede pur mantenendo un comportamento corretto e disciplinato, tenendo a mente il codice di comportamento presente nello statuto e seguendo le leggi cittadine e del regno.
-Tutti i soldati devono rispettare le autorità del regno, i loro superiori e i loro compagni e per nessun motivo abusare della propria carica con i cittadini e gli stranieri.
-Ogni soldato non può ritirarsi in battaglia se non dietro ordine strategico di un suo superiore.
-Ogni soldato deve porteggere la città e i suoi abitanti a costo della vita.
La morte non è da temere solo il fallimento e il disonore lo sono.
-Qualunque offesa nei confronti di Aragus, del consiglio o di qualsiasi cosa in cui Aragus si rappresenta dovrà essere lavata col sangue.
-Ogni soldato che, in pace o in guerra, abbandona il suo posto senza esserne autorizzato viene considerato un disertore.
La diserzione è punibile col carcere a vita e nei casi più gravi la morte per decapitazione.
I traditori saranno uccisi. L’esecuzione sarà effettuata dai compagni.
Art.3 – Gerarchia
Generale
Comandante
Capitano
Soldato
Recluta
Art.4 - Requisiti d'ammissione
Per poter richiedere l'ammissione nell'esercito è richiesta la cittadinanza di Aragus.
Occorre presentare su pergamena la richiesta scritta con i propri dati presentandola a un'autorità militare.
Egli deciderà in seguito a un primo colloquio orale se concederne un secondo per testare le abilità di combattimento del richiedente.
Ogni recluta deve essere consapevole del codice di comportamento. E dovrà giurare nella piazza centrale ,se verrà promosso a soldato, di servire e proteggere Aragus e il consiglio.
Art.5 - Prestazioni Occasionali
Chiunque può fare domanda per prestare i propri servigi per brevi lassi di tempo in cambio di denaro.
Occorre presentare su pergamena la richiesta scritta con i propri dati presentandola a un'autorità militare.
Egli deciderà in seguito a un primo colloquio orale se acconsentire alla domanda.
La paga del soldato occasionale sarà minore rispetto al soldato di professione. E dovrà sottostare agli ordini dei graduati. Un soldato occasionale non può salire di grado nella gerarchia.
Art.6 – Carriera
E' possibile avanzare di grado solo ed esclusivamente su decisione del generale dell'esercito dietro consiglio del comandante o del capitano della truppa d'appartenenza in seguito ad azioni meritevoli o profonda dedizione all'esercito.
Chi avanza di grado dovrà giurare nella piazza grande di servire e proteggere Aragus e il consiglio di fronte al popolo tutto, affinchè siano testimoni del suo giuramento.
Art.7 – Espulsioni
Si può essere espulsi in qualsiasi momento su decisione del generale o del comandante, qualora vengano violate le leggi cittadine o il codice di comportamento dell'esercito.
A seconda della gravità delle azioni commesse l'allontanamento dall'ordine potrà essere definitivo.
Art.8 – Dimissioni
Ogni soldato può presentare richiesta di dimissioni in qualsiasi momento consapevole del fatto che non gli verranno immediatamente concesse.
Sarà compito del generale decidere quando egli potrà lasciare l'esercito entro un tetto massimo di 1 anno, fino ad all’ora continuerà ad rispettare il regolamento e continuerà a partecipare attivamente alla vita militare sia in pace che in guerra.
Art. 9 – Struttura dell’esercito
La struttura dell’esercito deve essere flessibile e pronta nell’eseguire gli ordini.
Chiunque non esegue gli ordini sarà considerato disertore e messo agli arresti e dopo processo sarà considerato colpevole o innocente. Nel caso in cui un azione militare sia eccessivamente rischiosa i soldati possono contestare gli ordini e proporre una nuova strategia. Nel caso in cui i soldati si siano rifiutati di eseguire l'azione ritenuta troppo rischiosa spetterà al generale emettere giudizio sull'accaduto.
I soldati dovranno provvedere da soli alla compera delle armi e armature ma sono obbligati a portare segni di identificazione nei vestiti, nello scudo o nella armatura. La riparazione delle armi o delle armature sarà a spese del regno.
Il regno avrà inoltre il compito di pagare i soldati.
Nessun soldato può prendere iniziative in battaglia senza che abbia informato un suo superiore.
Durante il consiglio di guerra i generali discutono la tattica migliore. I generali possono richiedere il parere di qualsiasi soldato anche se esso non era convocato al consiglio.
I capitani hanno il compito di tenere in ordine le truppe e di fare rispettare gli ordini dei superiori.
I capitani sono considerati uomini con un carisma al di fuori del comune, soldati con un talento in più.
I capitani possono designare in caso di bisogno un uomo che lo sostituisca in caso di morte o di impossibilità sopravvenuta, questi uomini prendono il nome di sergenti.
I soldati devono essere addestrati a tutte le tecniche militari che sono utilizzate da Aragus. I soldati devono conoscere perfettamente i simboli e i codici che vengono dati in battaglia e muoversi di conseguenza. Se un soldato in battaglia non si ricorda un codice e intralcia le operazioni sarà arrestato. In alcuni casi potrà essere allontanato dall’esercito per un tempo definito o indefinito e nei casi più gravi potrà essere messo a morte.
Art.10 Giuramento (da modificare)
Ogni uomo che fa parte dell’esercito di Aragus, dalla recluta al generale, deve sapere il giuramento. Il giuramento deve essere considerato un patto fra l’uomo, la sua terra, la sua città, il suo signore e i suoi dei. Se il patto viene rotto con azioni disonorevoli o empie l’uomo sarà incarcerato in attesa di sentenza che va dal carcere a vita alla morte.
Il giuramento viene fatto nella piazza centrale le reclute si inginocchiano davanti al consiglio e sono circondati dal popolo,e dai soldati e dicono ad alta voce “Giuro dinanzi al consiglio, al popolo, ai miei fratelli d’arme e agli dei di servire e proteggere Aragus, le sue terre, il suo popolo e il consiglio. Mi impegno ad aiutare i deboli e gli onesti e di servire con onore Aragus. Giuro di non indietreggiare mai di un passo dinanzi al male e a tutte le sue forme da questo momento in avanti finchè il consiglio non mi rilasci o la morte non mi prenda.” Detto ciò il consiglio o un suo membro dice”Ora alzatevi e ricordate la vostra promessa" I soldati si alzano in piedi e dicono “Ora e per sempre!”. Dal quel momento sono soldati e dovranno rispettare tutte le norme militari.
Chi aumenta di grado ripete il giuramento per ogni grado che ottiene. Il consiglio o un suo membro dice” Per i sevizi resi a Aragus e per il valore dimostrato…” Si dice il nome dell’uomo “ io ti nomino... " e si dice il grado che a raggiunto il soldato. Il soldato si alza “Ora non sei più un soldato ma un ufficiale .” “Fino anche avrò vita combatterò il male.” Risponderà il graduato.
Art.11 Cittadinanza (da modificare)
La cittadinanza aspetta di diritto solo a chi è nato ad Aragus o nei suoi domini.
Chi non ha la cittadinanza la può guadagnare se si arruola come soldato occasionale e serve con dedizione Aragus, rispettando l’articolo 2. Dopo un anno il soldato avrà la cittadinanza ma, se in battaglia dimostra che è degno di fiducia il soldato potrà avere la cittadinanza con effetto immediato o con riduzione di tempo.
ART.12 Tribunali
La legge è fondamentale, chiunque può accusare qualcuno di un misfatto. L’accusatore deve avere prove chiare e convincenti e deve farle esaminare da un graduato. Il graduato se reputa giusto farà incarcerare l’accusato che in seguito sarà sottoposto a pozione o incantesimo di verità. In seguito il consiglio deciderà se l’incarcerato dovrà essere rilasciato o punito con pene più o meno dure.
L'uso di pozione di verità, è ritenuto illegale se somministrata senza autorizzazione diretta di uno dei consiglieri.



